7月30日の記事にて、ETS2における新しいトラックの塗装の方法が公開されました。
凝った塗装にする場合もわざわざスキン描いてマッピングし直さなくても良くなったみたいです。
MOD使わなくてもいろんな塗装が作成できるようですが、MOD作成も楽になりそうな感じですね。
ETS2では、テクスチャを一から描き直したり難しい方法を取らなくても、新しい方法によってトラックの塗装をカスタマイズすることが可能になります。プレイヤーはゲームに最初から入っているRGBAチャネルで描かれたパターンを選び、任意のパターンに任意の色を割り当てます。この方法だと、MODを用いることなくゲーム内の機能を使うだけで、誰でも簡単に膨大な数の塗装を作成することが出来ます。
下に示したスクリーンショットはこの方法の実例です。
これらは色が違うだけで全て同じパターンを用いています。
2011/07/30
2011/07/28
Across the sea
7月26日の記事にてフェリー乗り場のスクリーンショットが公開されました。
このところ大量のスクリーンショットの公開が続いていますね。
2枚目の画像に"FELISON TERMINAL"とあるのでググッてみたところ、オランダのよく似た港がヒットしました。スクリーンショットまんまの光景ですのでほぼ間違いないかと思います。
イギリスのニューキャッスル行きのフェリーが出てます。
海を越えて運転するときに来る場所といえばココですよね。
(リンク先より)
Felisonターミナルは、エイマイデンの港に位置しています。エイマイデンは、アムステルダムとスキポール国際空港へのアクセスに優れた道路を有しており、内陸水路の接続があります。 Felisonターミナルはロックの海側に位置し、アムステルダム北海運河、オランダへの玄関口となっています。
このところ大量のスクリーンショットの公開が続いていますね。
2枚目の画像に"FELISON TERMINAL"とあるのでググッてみたところ、オランダのよく似た港がヒットしました。スクリーンショットまんまの光景ですのでほぼ間違いないかと思います。
イギリスのニューキャッスル行きのフェリーが出てます。
海を越えて運転するときに来る場所といえばココですよね。
(リンク先より)
Felisonターミナルは、エイマイデンの港に位置しています。エイマイデンは、アムステルダムとスキポール国際空港へのアクセスに優れた道路を有しており、内陸水路の接続があります。 Felisonターミナルはロックの海側に位置し、アムステルダム北海運河、オランダへの玄関口となっています。
2011/07/24
Road repair
7月23日の記事にて道路工事のスクリーンショットが公開されました。
前回に引き続き多くの枚数が公開されています。
こういった方向に力を入れてくるとは思っていなかったのでいい意味で予想外でした。
2枚目と5枚目は信号機を用いた交互通行に見えますが、日本でもこんな感じの工事をよく見かけますね。
あとはこの工事が時間の経過に関係するのかどうかが気になるところです。
ずっと工事しっぱなしとかじゃなければ良いのですが。
ETS2の世界では、運転中にちょっとしたトラブルに直面するかもしれませんよ。
前回に引き続き多くの枚数が公開されています。
こういった方向に力を入れてくるとは思っていなかったのでいい意味で予想外でした。
2枚目と5枚目は信号機を用いた交互通行に見えますが、日本でもこんな感じの工事をよく見かけますね。
あとはこの工事が時間の経過に関係するのかどうかが気になるところです。
ずっと工事しっぱなしとかじゃなければ良いのですが。
ETS2の世界では、運転中にちょっとしたトラブルに直面するかもしれませんよ。
2011/07/23
New bridge for Euro Truck Simulator 2
7月21日の記事にてETS2のスクリーンショットが公開されました。
橋のスクリーンショットなんですが、どれもかなり良い感じです。
また、水の表現も進化しているようでますますETS2が楽しみですね(^ω^)
コメント見るとイギリスのハンバー橋じゃないかなんて言ってます。確かに似てますね。
今日はETS2にて新しく追加される、とてもクールな橋梁のスクリーンショットをご覧に入れます。
橋のスクリーンショットなんですが、どれもかなり良い感じです。
また、水の表現も進化しているようでますますETS2が楽しみですね(^ω^)
コメント見るとイギリスのハンバー橋じゃないかなんて言ってます。確かに似てますね。
今日はETS2にて新しく追加される、とてもクールな橋梁のスクリーンショットをご覧に入れます。
2011/07/20
アスレチックマップ完成
昨日の記事でお知らせしてましたアスレチック的なマップMODが一応完成しました。
盛り込んだ要素は
・急坂
・うずまき山(頂上にトレーラを配置)
・ジャンピングスポット
・波状路
・コークスクリューのようななにか
・特大ジャンプ台
・S字アタック路
となってます。
注意点としては、タスクを完全に潰してますので、このMODを導入するとクリアは出来なくなります。
また、低いほうの急坂はかなり慎重にいかないと飛んでしまいます。
高いほうの急坂(ジャンプ台)も割と慎重にいかないとやっぱり飛んでしまいます。
Night Movesのマップを拡張してつくりましたが、上記の通りタスクは潰してますしタスク名も
Astoria711 Athletic Map v1.0に変更してあります。Double Troubleの5つ下です。
ダウンロードはこちらからどうぞ。
日光いろは坂っぽい九十九折のマップはお蔵入りになりそうです…
盛り込んだ要素は
・急坂
・うずまき山(頂上にトレーラを配置)
・ジャンピングスポット
・波状路
・コークスクリューのようななにか
・特大ジャンプ台
・S字アタック路
となってます。
注意点としては、タスクを完全に潰してますので、このMODを導入するとクリアは出来なくなります。
また、低いほうの急坂はかなり慎重にいかないと飛んでしまいます。
高いほうの急坂(ジャンプ台)も割と慎重にいかないとやっぱり飛んでしまいます。
Night Movesのマップを拡張してつくりましたが、上記の通りタスクは潰してますしタスク名も
Astoria711 Athletic Map v1.0に変更してあります。Double Troubleの5つ下です。
ダウンロードはこちらからどうぞ。
日光いろは坂っぽい九十九折のマップはお蔵入りになりそうです…
2011/07/19
ネタマップ作成中…
パッチも来ることだし何かMODでもつくろうかと思ったのですが、依然としてpmgファイルが読めないので乗り物系のMODは無理。では何を弄ろうかと考えて、比較的手軽に弄れるマップに手を出してみました。
ガチなマップMODをつくる気力はありませんのでネタ系マップで。
1,2枚目は、日光いろは坂をイメージした九十九折の道路です。
3,4枚目は、アスレチック的なマップになってましてジェットコースターみたいな急坂などがあります。
正直クオリティは微妙なので期待せずにお待ちください(^ω^;)
ガチなマップMODをつくる気力はありませんのでネタ系マップで。
1,2枚目は、日光いろは坂をイメージした九十九折の道路です。
3,4枚目は、アスレチック的なマップになってましてジェットコースターみたいな急坂などがあります。
正直クオリティは微妙なので期待せずにお待ちください(^ω^;)
2011/07/15
Trucks & Trailers patch almost ready
Trucks & Trailersのパッチが出ると7月14日の記事にて発表がありました。
動画見る限りダルそうなタスクばかりですが(^ω^;)、やることを追加してくれるのはありがたいですね。
いくつかの問題というものは現時点では明らかにされていません。
追加されるタスクは6つのようです。
我々はTrucks & Trailersにおいていくつかの問題を修正したパッチをリリースする用意がほぼできています。 加えて、皆様にさらに楽しんでいただくためにいくつかのタスクを追加しました。
追加されたタスクのテキストはGetLocalization.comにアップロードされていますので、お時間のある方は翻訳をお手伝いただければとても嬉しく思います。その際、グーグル翻訳や類似のサービスを利用して翻訳されることはご遠慮下さい。自信を持って正しい翻訳ができる場合のみご協力いただければと思います。
新しいタスクのうちいくつかは本当にイジワルなものとなっています。それらは我々がパッチのリリースに向けて準備しているYouTube動画で確認できます(最後に表示されるダウンロードリンクはまだ準備中ですから、この動画は限定公開になっています)。
動画見る限りダルそうなタスクばかりですが(^ω^;)、やることを追加してくれるのはありがたいですね。
いくつかの問題というものは現時点では明らかにされていません。
追加されるタスクは6つのようです。
我々はTrucks & Trailersにおいていくつかの問題を修正したパッチをリリースする用意がほぼできています。 加えて、皆様にさらに楽しんでいただくためにいくつかのタスクを追加しました。
追加されたタスクのテキストはGetLocalization.comにアップロードされていますので、お時間のある方は翻訳をお手伝いただければとても嬉しく思います。その際、グーグル翻訳や類似のサービスを利用して翻訳されることはご遠慮下さい。自信を持って正しい翻訳ができる場合のみご協力いただければと思います。
新しいタスクのうちいくつかは本当にイジワルなものとなっています。それらは我々がパッチのリリースに向けて準備しているYouTube動画で確認できます(最後に表示されるダウンロードリンクはまだ準備中ですから、この動画は限定公開になっています)。
2011/07/13
FireFoxェ…
先日、PCを一晩つけっぱなしにしてたんですけど、その際にタブ13個開いたFireFoxを起動させてました。
で、朝起きてモニタを見てみると見慣れない警告が出てまして、どうやらメモリが足らんときに出るみたいなんですが、メモリは6GB積んでる(8GB積んで2GBをRAMDISK化しています)ので、んなアホなと思いつつタスクマネージャでプロセスを見ると、そこにはメモリがリークしてとんでもない量のメモリを使っているFireFoxの姿がありました。
だから何だと言われればそれまでなんですけど、こういうの初めてだったので記事にしてみました(^ω^;)
で、朝起きてモニタを見てみると見慣れない警告が出てまして、どうやらメモリが足らんときに出るみたいなんですが、メモリは6GB積んでる(8GB積んで2GBをRAMDISK化しています)ので、んなアホなと思いつつタスクマネージャでプロセスを見ると、そこにはメモリがリークしてとんでもない量のメモリを使っているFireFoxの姿がありました。
だから何だと言われればそれまでなんですけど、こういうの初めてだったので記事にしてみました(^ω^;)
2011/07/11
Euro Truck Simulator 2 roads and prefabs
またまた時は遡り、3月23日の記事で道幅についての説明がされていますのでご紹介します。
私はゲームパッドでプレイしてるのでもう少し道幅が狭いほうがいいですけど、この記事読む限りではしかたないなという感じです。それにしても90%てw
我々はよく、道幅が広すぎるといった苦情や、なぜ正しい道幅にしないのかといった質問を頂きます。
また実際、SCSのデザイナーやアーティストからもそのような不満が聞こえてきます。
もちろん、我々もゲーム内の道幅が実際よりも広いということは存じていますし、そのことは道路沿いの建物とか車両の大きさが合わなくなるといった問題を引き起こしているのです。もしも現実の比率を使ったならば、もっと簡単にゲームを作れるでしょう。
しかしながら、我々は多くの顧客にとってプレイしやすいゲームを作る必要があるので、妥協案として現在の広い道路幅を用いているのです。もしもすべての顧客がステアリングコントローラ、あるいは少なくともゲームパッドでスムーズかつ正確にゲームをプレイするのであれば狭い道を使うこともできるのですが、90%以上の顧客がキーボードのみでプレイされているのが現状です。そして我々はそうした顧客にイラついて欲しくありませんし、もっと言えば現在の広い道幅でさえキーボードでは車線内にとどまるのは簡単ではないのです。
また、現実のように3メートルちょいの道幅にした場合、カーブや交差点で隣の車線のAIカーに衝突する頻度が高くなり、とてもフラストレーションが溜まることでしょう。
我々はごく少数のハードコアゲーマーのためだけにゲームを作ることは出来ないのです。
できるだけ多くの顧客が楽しく運転するためにフラストレーションを低く維持する必要がありますから、
ビジネスに徹することになります。
それではお待ちかね、新しく製作された交差点などのサンプルのスクリーンショットです。
さらにご覧になりたい場合はETS2のフェイスブックページのギャラリーへどうぞ。
私はゲームパッドでプレイしてるのでもう少し道幅が狭いほうがいいですけど、この記事読む限りではしかたないなという感じです。それにしても90%てw
我々はよく、道幅が広すぎるといった苦情や、なぜ正しい道幅にしないのかといった質問を頂きます。
また実際、SCSのデザイナーやアーティストからもそのような不満が聞こえてきます。
もちろん、我々もゲーム内の道幅が実際よりも広いということは存じていますし、そのことは道路沿いの建物とか車両の大きさが合わなくなるといった問題を引き起こしているのです。もしも現実の比率を使ったならば、もっと簡単にゲームを作れるでしょう。
しかしながら、我々は多くの顧客にとってプレイしやすいゲームを作る必要があるので、妥協案として現在の広い道路幅を用いているのです。もしもすべての顧客がステアリングコントローラ、あるいは少なくともゲームパッドでスムーズかつ正確にゲームをプレイするのであれば狭い道を使うこともできるのですが、90%以上の顧客がキーボードのみでプレイされているのが現状です。そして我々はそうした顧客にイラついて欲しくありませんし、もっと言えば現在の広い道幅でさえキーボードでは車線内にとどまるのは簡単ではないのです。
また、現実のように3メートルちょいの道幅にした場合、カーブや交差点で隣の車線のAIカーに衝突する頻度が高くなり、とてもフラストレーションが溜まることでしょう。
我々はごく少数のハードコアゲーマーのためだけにゲームを作ることは出来ないのです。
できるだけ多くの顧客が楽しく運転するためにフラストレーションを低く維持する必要がありますから、
ビジネスに徹することになります。
それではお待ちかね、新しく製作された交差点などのサンプルのスクリーンショットです。
さらにご覧になりたい場合はETS2のフェイスブックページのギャラリーへどうぞ。
2011/07/10
イントロスキップ更新
pete379jpさんのブログのコメントにてイントロスキップを.siiファイルだけでやりたいとか言ってましたが、
どうにも無理そうなのでddsとoggを差替えてロゴが一瞬出ないイントロスキップ完全版を作成しました。
ファイルの内訳としては、以下のようになってます。
def→siiファイルにて時間ゼロ+pma,oggファイルの読込ディレクトリ変更
material→scsのロゴddsを1x1のダミーに差替
model→tatのロゴddsを1x1のダミーに差替
sound→無音ogg追加
ダウンロードはこちらからどうぞ。
どうにも無理そうなのでddsとoggを差替えてロゴが一瞬出ないイントロスキップ完全版を作成しました。
ファイルの内訳としては、以下のようになってます。
def→siiファイルにて時間ゼロ+pma,oggファイルの読込ディレクトリ変更
material→scsのロゴddsを1x1のダミーに差替
model→tatのロゴddsを1x1のダミーに差替
sound→無音ogg追加
ダウンロードはこちらからどうぞ。
2011/07/08
Interview with SCS on SvetSim.cz
5月10日の記事に、 SCS SoftwareのCEOであるPavel Šebor氏のインタビューが掲載されています。Trucks & Trailers発売前のインタビューなので少し情報としては古いですが、ETS2の展望が聞けるのでご紹介します。なおチェコ語のサイトをGoogle翻訳で英語に直したものをさらに日本語に訳してるので、
クオリティは保証できません。軽い気持ちで始めたら結構文章量多かった(^ω^;)
SCS Softwareの創設者兼最高経営責任者(CEO)Pavel Šeborのインタビューがチェコ語のサイトSvetSimに掲載されました。Googleの機械翻訳なのでクオリティは多少多めに見てくださいね。
マルチプレイヤーを実装する予定はありますか?
[Interviewer]
以前にもお聞きして、その時に実装しないとお答えいただいたことは承知しています。
ですが、多くの人が文字通り常にこのことについて聞きたがっているのでお聞きせざるを得ません。
ETS2やそれ以降のゲームでマルチプレイヤーでのオンラインを計画されていますか?
[Pavel Šebor氏]
マルチプレイヤーでのゲームはたしかに魅力的ですし、ファンの皆さんもお望みだと思いますが、
ETS2に実装する予定はありません。
まず最初に、問題点として数十分あるいは数時間というかなり長い間一緒にプレイすることがプレイヤーにとって有意義であるかということが挙げられます。
また、メモリの問題からゲームのマップはマップ全体のごく一部だけをロードしています。
そのため、マップのデータを単一のセッションにしてMMOゲームをしようとすると、より複雑なアプローチをとる必要が出てきますし、それは我々にとってとても勇気のいる問題なのです。
開発初期段階の各ゲームにおいてマルチプレイヤーを実装しようとしたとき、おそらくプログラムできる人間がいないので、マルチプレイヤーの実装は次のゲームでもいいということになってしまいます。
マルチプレイヤーは将来のゲームのための大きな予算となる高い利益を得るのに役立つかもしれませんが、マルチプレイヤーを実装するには多くの人を雇わねばならず、大きな予算が必要となるのです。
それはまるで鶏と卵どちらが先かという問題のようです。
我々は稼いだお金をどれくらい支出するかということを厳密にやっていますので、まだマルチプレイヤーに進出するつもりはありません。
ETS2に歩行者、サイクリストなどを実装する予定はありますか?
[Interviewer]
ドライビングゲームに歩行者や一般人を実装すると、一部の人が人ごみに乗り上げたり、それをインターネット上で自慢したりすることは承知しています。そして私はそうは思いませんが、そのことがメディアに非常にネガティブな反応を起こさせてレーティングが上がってしまうかもしれません。
ETS2に人間はいるのでしょうか?また、どのようにして人を轢いたりする残念な行いを解決されるおつもりでしょうか?
[Pavel Šebor氏]
我々はそれについて努力しています。不確定ですが、プレイヤーが人を轢いたり出来ないセーフゾーン以外でもおそらく何らかの形でゲームに発生してしまいます。
しかしまだ実験段階ですので我々がうまくやればレーティングを上げずにすむでしょう。
新しいゲームにおいてMODはどのようにサポートされるのでしょうか?
[Interviewer]
スクリプトエンジン(例えば、Pythonのようなもの)を実装する予定はありますか?
[Pavel Šebor氏]
あなた方がうまく我々のやりたいことを達成してくれるのであれば、我々は管理システムやトラックのアクセサリを改善してほしいと思っています。そうすればゲームは手頃なチューニングをサポートできるでしょう。
副次的な効果として、各MODがお互いに干渉しなければ、管理モードを改善することも出来るのです。
外部のスクリプト言語についてはサポートする予定はありません。全てのゲームのコードがC++で書かれているというだけでなく、そもそもスクリプトをあまり使っていないのです。
しかしながら将来的に、ゲームやアプリケーション、コンテンツの制作をする場合に例えばスクリプトの能力を持ったユーザーにお願いする可能性はあります。
ETS2はどれくらいの規模になるのでしょうか?
[Interviewer]
例えば、含まれる街の数やトラック、トレーラの種類はどれくらいになるのでしょうか?
ゲーム内の道路の総延長は?マップの端から端までどれくらいの距離になるのか?
高速道路と一般道の割合はどれくらいになるのか?およそでかまいませんので教えてください。
[Pavel Šebor氏]
この質問に明確な答えはまだありません。ただ60都市以上含まれることは確かです。
我々も詳細については知らないのですが、ETS2はGTSやUKTSのデータに基づいて作られています。
両方のマップをそのままのスケールで含んでおり、もちろん多くの新しいパーツを使っていますが基本的には流用しています。そしてこれらを基盤としてベネルクス諸国、フランス、ポーランド、オーストリア、イタリア、スロバキアなどヨーロッパ各国で囲んでいます。
4つのマップをフルタイムのデザイナーで作っており、GTSとUKTSのマップはたった一人のマップデザイナーによって作られていますが、彼はまだ制作できると約束してくれました。
さまざまな国のファンコミュニティがロビー活動を行なってくれており、ルーマニアなどで行われたファン活動をとても嬉しく思っていますが、我々には開発を伸ばす余裕はありません。
しかし、ゲームの売上をサポートするためにマップなどを追加するのは確実です。
どこを拡張するか我々はまだ決めていませんが、一番売れるであろう地域を優先することになるでしょう。
比較すると、例えばスカンジナビアには現在1000人の顧客がおられる一方、ルーマニアには膨大な数のファンがおられるのですが代理店は120個しか売っていません。
いずれにせよ、マップの端から端までは現状でも1時間以上はかかります。
どんなブランドのライセンスを取得したのですか?
[Interviewer]
どんなブランドのトラックやトレーラなどのライセンスを取得してゲームに登場させるのですか?
[Pavel Šebor氏]
我々は西ヨーロッパの全てのメーカーに働きかけていますが、最終的に、彼らの視点からゲーム内でのプレゼンスを確認して承認を得る必要があります。これはとても繊細で、小さな我々はブランドを守る大きなメーカーに対して丁寧にお願いしなくてはなりません。
控えめな見積もりでは、少なくとも3つ4つのライセンスを持っています。
道路沿いに広告スペースを作る予定はありますか?
[Interviewer]
もしその予定があるならば、どのくらいの数か、また国や地域によって異なるのか(形や広告の内容)?
[Pavel Šebor氏]
それについては我々はETSのときに既にやろうと試みましたが、おそらくETS2ではやらないでしょう。
西ヨーロッパの多くは道路沿いの看板を禁止しているのです。
T&TとETS2の値段や販売方法はどのようにされるおつもりですか?
[Interviewer]
ETS2がまだ完成に程遠いことは理解していますので、正確な発売日をお聞きするつもりはありません。
ですから、発売するクオーターだけでも教えていただけませんか?
[Pavel Šebor氏]
Trucks & Trailersについては休暇前には完成させたいですね。主要ヨーロッパ各国とボヘミアにおいてライセンスの交渉がちょうど終わりましたので、ローカライズされたリテール版が購入可能です。
値段は代理店によって異なりますが、T&Tは安いはずです。
ETS2の発売日はまだ決まっていないのですが、今年中に出そうと努力しているところです。
風景や周囲の環境はどのような感じになるのでしょうか?
[Interviewer]
例えば、木の描画は以前のようにテクスチャで表現されたものになるのでしょうか、それとも3Dモデルとして表現されるのでしょうか?また、興味深い自然や人工物(例えば橋梁、ダム、谷など)はどんなものを計画されているのでしょうか?
[Pavel Šebor氏]
我々は新しい植生に取り組んでおり、以前のゲームより大幅にコンピュータのパフォーマンスを向上させることが出来るでしょう。
また、ルート上の道路の各セクション、あるいは各都市には見慣れた3Dモデルを置くことになります。
新たに製作されたプラハの環状線には、見慣れたものがあると思いますよ。
AIカーなどの交通環境はどのような感じになるのでしょうか?
[Interviewer]
AIカーの向上に取り組んでおられるようですが、私たちが特に興味が有るのは、突然止まったり、自車を無視して割り込んできたり、ものすごい加速を見せたり、急カーブで不審な動きをしたりするようなひどい動きが取り除かれているかどうかです。
ETS2の開発でスタッフを雇われたようですが、良い交通環境になると思っていてもよろしいですか?
[Pavel Šebor氏]
AIのトランスクリプトには膨大な時間をかけています。おそらく、挙げられたほとんどのひどい動きは取り除けると思いますから、運送はよりリアルなものになるでしょう。
ETS2のナビはどのような感じになるのでしょうか?
[Interviewer]
ETSにおけるナビはマップ上でのみ利用可能で、事実上存在していませんでした。
ETS2のナビは実際のナビに近づくのでしょうか?この質問の意味するところは、どこで高速道路を降りるのかとかどこの交差点で右折するのかとかが表示されるようになるのか、ということです。
また、コンパスのような形で(邪魔にならないようにONとOFFが切り替え可能で)HUDに表示されれば、とても良い感じになりそうなのですが。
[Pavel Šebor氏]
我々はキャビンあるいはHUD上に、期待されているようなナビゲーションをする新しいガジェットを準備しています。また、この多機能デバイスはそれ以外にも使用できそうです。
Trucks & TrailersやETS2にはどんな技術が使われるのでしょうか?
[Interviewer]
例えば、新しいバージョンのPrism3DエンジンとかDirectX10などは使用されますか?
また、フルHDで最高設定にしてスムーズに遊ぶにはどれくらいのマシンパワーが必要になるのでしょうか?
[Pavel Šebor氏]
それは複雑な質問ですね。まず、多くの顧客に遊んでもらうために我々はDX9で動くように作る必要がありました。しかし、グラフィクスシステムは完全に書き直したので劇的に良くなっています。
マシンパワーについてはGTSより求められますが、我々は可能な限りゲームを調整して古いコンピュータでも動くようにしています。おそらくVRAMは512MB以上必要になり、古いビデオカードではテクスチャの詳細がわからなくなるでしょう。
将来、コンシューマ機に進出されるおつもりは?
[Interviewer]
SCSのサイトに、Prism3Dはマルチプラットフォーム開発の準備が整っているとありますが、将来XBOX360やPS3といったコンシューマ機に進出されるおつもりなのでしょうか?
[Pavel Šebor氏]
我々のゲームがコンシューマ機の客層にマッチすることはまずないでしょう。トラックシミュレータは、ゲーム業界の小さなジャンルの端に位置しており、フライトシミュレータと比較すると小人みたいなものですし、そのフライトシミュレータでさえコンシューマ機ではメジャーではないのです。
ファンの助けを借りるつもりはありますか?まだ調査段階ですか?
[Interviewer]
SCSが本当にファンによる翻訳を計画しているのであれば、チェコ語バージョンを作る必要があるでしょう(あなたも参加できますよ)。
[Pavel Šebor氏]
我々は本当にファンコミュニティにお願いしたいと思っています。全て英語で書かれているものをチェコ語に翻訳することになります。参加して頂けるととても嬉しく思います。
クオリティは保証できません。軽い気持ちで始めたら結構文章量多かった(^ω^;)
SCS Softwareの創設者兼最高経営責任者(CEO)Pavel Šeborのインタビューがチェコ語のサイトSvetSimに掲載されました。Googleの機械翻訳なのでクオリティは多少多めに見てくださいね。
マルチプレイヤーを実装する予定はありますか?
[Interviewer]
以前にもお聞きして、その時に実装しないとお答えいただいたことは承知しています。
ですが、多くの人が文字通り常にこのことについて聞きたがっているのでお聞きせざるを得ません。
ETS2やそれ以降のゲームでマルチプレイヤーでのオンラインを計画されていますか?
[Pavel Šebor氏]
マルチプレイヤーでのゲームはたしかに魅力的ですし、ファンの皆さんもお望みだと思いますが、
ETS2に実装する予定はありません。
まず最初に、問題点として数十分あるいは数時間というかなり長い間一緒にプレイすることがプレイヤーにとって有意義であるかということが挙げられます。
また、メモリの問題からゲームのマップはマップ全体のごく一部だけをロードしています。
そのため、マップのデータを単一のセッションにしてMMOゲームをしようとすると、より複雑なアプローチをとる必要が出てきますし、それは我々にとってとても勇気のいる問題なのです。
開発初期段階の各ゲームにおいてマルチプレイヤーを実装しようとしたとき、おそらくプログラムできる人間がいないので、マルチプレイヤーの実装は次のゲームでもいいということになってしまいます。
マルチプレイヤーは将来のゲームのための大きな予算となる高い利益を得るのに役立つかもしれませんが、マルチプレイヤーを実装するには多くの人を雇わねばならず、大きな予算が必要となるのです。
それはまるで鶏と卵どちらが先かという問題のようです。
我々は稼いだお金をどれくらい支出するかということを厳密にやっていますので、まだマルチプレイヤーに進出するつもりはありません。
ETS2に歩行者、サイクリストなどを実装する予定はありますか?
[Interviewer]
ドライビングゲームに歩行者や一般人を実装すると、一部の人が人ごみに乗り上げたり、それをインターネット上で自慢したりすることは承知しています。そして私はそうは思いませんが、そのことがメディアに非常にネガティブな反応を起こさせてレーティングが上がってしまうかもしれません。
ETS2に人間はいるのでしょうか?また、どのようにして人を轢いたりする残念な行いを解決されるおつもりでしょうか?
[Pavel Šebor氏]
我々はそれについて努力しています。不確定ですが、プレイヤーが人を轢いたり出来ないセーフゾーン以外でもおそらく何らかの形でゲームに発生してしまいます。
しかしまだ実験段階ですので我々がうまくやればレーティングを上げずにすむでしょう。
新しいゲームにおいてMODはどのようにサポートされるのでしょうか?
[Interviewer]
スクリプトエンジン(例えば、Pythonのようなもの)を実装する予定はありますか?
[Pavel Šebor氏]
あなた方がうまく我々のやりたいことを達成してくれるのであれば、我々は管理システムやトラックのアクセサリを改善してほしいと思っています。そうすればゲームは手頃なチューニングをサポートできるでしょう。
副次的な効果として、各MODがお互いに干渉しなければ、管理モードを改善することも出来るのです。
外部のスクリプト言語についてはサポートする予定はありません。全てのゲームのコードがC++で書かれているというだけでなく、そもそもスクリプトをあまり使っていないのです。
しかしながら将来的に、ゲームやアプリケーション、コンテンツの制作をする場合に例えばスクリプトの能力を持ったユーザーにお願いする可能性はあります。
ETS2はどれくらいの規模になるのでしょうか?
[Interviewer]
例えば、含まれる街の数やトラック、トレーラの種類はどれくらいになるのでしょうか?
ゲーム内の道路の総延長は?マップの端から端までどれくらいの距離になるのか?
高速道路と一般道の割合はどれくらいになるのか?およそでかまいませんので教えてください。
[Pavel Šebor氏]
この質問に明確な答えはまだありません。ただ60都市以上含まれることは確かです。
我々も詳細については知らないのですが、ETS2はGTSやUKTSのデータに基づいて作られています。
両方のマップをそのままのスケールで含んでおり、もちろん多くの新しいパーツを使っていますが基本的には流用しています。そしてこれらを基盤としてベネルクス諸国、フランス、ポーランド、オーストリア、イタリア、スロバキアなどヨーロッパ各国で囲んでいます。
4つのマップをフルタイムのデザイナーで作っており、GTSとUKTSのマップはたった一人のマップデザイナーによって作られていますが、彼はまだ制作できると約束してくれました。
さまざまな国のファンコミュニティがロビー活動を行なってくれており、ルーマニアなどで行われたファン活動をとても嬉しく思っていますが、我々には開発を伸ばす余裕はありません。
しかし、ゲームの売上をサポートするためにマップなどを追加するのは確実です。
どこを拡張するか我々はまだ決めていませんが、一番売れるであろう地域を優先することになるでしょう。
比較すると、例えばスカンジナビアには現在1000人の顧客がおられる一方、ルーマニアには膨大な数のファンがおられるのですが代理店は120個しか売っていません。
いずれにせよ、マップの端から端までは現状でも1時間以上はかかります。
どんなブランドのライセンスを取得したのですか?
[Interviewer]
どんなブランドのトラックやトレーラなどのライセンスを取得してゲームに登場させるのですか?
[Pavel Šebor氏]
我々は西ヨーロッパの全てのメーカーに働きかけていますが、最終的に、彼らの視点からゲーム内でのプレゼンスを確認して承認を得る必要があります。これはとても繊細で、小さな我々はブランドを守る大きなメーカーに対して丁寧にお願いしなくてはなりません。
控えめな見積もりでは、少なくとも3つ4つのライセンスを持っています。
道路沿いに広告スペースを作る予定はありますか?
[Interviewer]
もしその予定があるならば、どのくらいの数か、また国や地域によって異なるのか(形や広告の内容)?
[Pavel Šebor氏]
それについては我々はETSのときに既にやろうと試みましたが、おそらくETS2ではやらないでしょう。
西ヨーロッパの多くは道路沿いの看板を禁止しているのです。
T&TとETS2の値段や販売方法はどのようにされるおつもりですか?
[Interviewer]
ETS2がまだ完成に程遠いことは理解していますので、正確な発売日をお聞きするつもりはありません。
ですから、発売するクオーターだけでも教えていただけませんか?
[Pavel Šebor氏]
Trucks & Trailersについては休暇前には完成させたいですね。主要ヨーロッパ各国とボヘミアにおいてライセンスの交渉がちょうど終わりましたので、ローカライズされたリテール版が購入可能です。
値段は代理店によって異なりますが、T&Tは安いはずです。
ETS2の発売日はまだ決まっていないのですが、今年中に出そうと努力しているところです。
風景や周囲の環境はどのような感じになるのでしょうか?
[Interviewer]
例えば、木の描画は以前のようにテクスチャで表現されたものになるのでしょうか、それとも3Dモデルとして表現されるのでしょうか?また、興味深い自然や人工物(例えば橋梁、ダム、谷など)はどんなものを計画されているのでしょうか?
[Pavel Šebor氏]
我々は新しい植生に取り組んでおり、以前のゲームより大幅にコンピュータのパフォーマンスを向上させることが出来るでしょう。
また、ルート上の道路の各セクション、あるいは各都市には見慣れた3Dモデルを置くことになります。
新たに製作されたプラハの環状線には、見慣れたものがあると思いますよ。
AIカーなどの交通環境はどのような感じになるのでしょうか?
[Interviewer]
AIカーの向上に取り組んでおられるようですが、私たちが特に興味が有るのは、突然止まったり、自車を無視して割り込んできたり、ものすごい加速を見せたり、急カーブで不審な動きをしたりするようなひどい動きが取り除かれているかどうかです。
ETS2の開発でスタッフを雇われたようですが、良い交通環境になると思っていてもよろしいですか?
[Pavel Šebor氏]
AIのトランスクリプトには膨大な時間をかけています。おそらく、挙げられたほとんどのひどい動きは取り除けると思いますから、運送はよりリアルなものになるでしょう。
ETS2のナビはどのような感じになるのでしょうか?
[Interviewer]
ETSにおけるナビはマップ上でのみ利用可能で、事実上存在していませんでした。
ETS2のナビは実際のナビに近づくのでしょうか?この質問の意味するところは、どこで高速道路を降りるのかとかどこの交差点で右折するのかとかが表示されるようになるのか、ということです。
また、コンパスのような形で(邪魔にならないようにONとOFFが切り替え可能で)HUDに表示されれば、とても良い感じになりそうなのですが。
[Pavel Šebor氏]
我々はキャビンあるいはHUD上に、期待されているようなナビゲーションをする新しいガジェットを準備しています。また、この多機能デバイスはそれ以外にも使用できそうです。
Trucks & TrailersやETS2にはどんな技術が使われるのでしょうか?
[Interviewer]
例えば、新しいバージョンのPrism3DエンジンとかDirectX10などは使用されますか?
また、フルHDで最高設定にしてスムーズに遊ぶにはどれくらいのマシンパワーが必要になるのでしょうか?
[Pavel Šebor氏]
それは複雑な質問ですね。まず、多くの顧客に遊んでもらうために我々はDX9で動くように作る必要がありました。しかし、グラフィクスシステムは完全に書き直したので劇的に良くなっています。
マシンパワーについてはGTSより求められますが、我々は可能な限りゲームを調整して古いコンピュータでも動くようにしています。おそらくVRAMは512MB以上必要になり、古いビデオカードではテクスチャの詳細がわからなくなるでしょう。
将来、コンシューマ機に進出されるおつもりは?
[Interviewer]
SCSのサイトに、Prism3Dはマルチプラットフォーム開発の準備が整っているとありますが、将来XBOX360やPS3といったコンシューマ機に進出されるおつもりなのでしょうか?
[Pavel Šebor氏]
我々のゲームがコンシューマ機の客層にマッチすることはまずないでしょう。トラックシミュレータは、ゲーム業界の小さなジャンルの端に位置しており、フライトシミュレータと比較すると小人みたいなものですし、そのフライトシミュレータでさえコンシューマ機ではメジャーではないのです。
ファンの助けを借りるつもりはありますか?まだ調査段階ですか?
[Interviewer]
SCSが本当にファンによる翻訳を計画しているのであれば、チェコ語バージョンを作る必要があるでしょう(あなたも参加できますよ)。
[Pavel Šebor氏]
我々は本当にファンコミュニティにお願いしたいと思っています。全て英語で書かれているものをチェコ語に翻訳することになります。参加して頂けるととても嬉しく思います。
2011/07/07
Tipsの補足とか
少し前にTrucks & TrailersのTipsに、スカニア09のディスプレイ表示の親子関係表というものを公開したのですが、あれはなんだといったコメントを頂きましたので補足したいと思います。
こちらは配布している.siiファイルのキャプチャになります。
簡単に言うとTnTやGTS/UKTSやETSなどに使われているいくつかの.siiファイルは、ツリー状に構成されており、この画像のようにmy parentとmy childrenで記述されているものがあります。
それをparentとchildrenなので私が勝手に親子関係などと言っているだけです。
少し分かりにくい表現だったでしょうか。
それからマップエディタのチュートリアル基礎編にて、インポートへの言及がなかったのでラストに追記しておきました。
TruckPolのForumでもMAPMODの公開をしているのですが、チェコ語のメールがきて困ります(^ω^;)
readmeにメールアドレス載せてますし質問されるのは一向にかまわないんですけど、チェコ語で来られるとちょっと…
しかも中途半端に英語が混ざってるので機械で翻訳かけても訳分かんないし。
一語ずつ翻訳かけたらなんとか読み取れましたけど、これなら全てチェコ語のほうがまだマシだった気がする(^ω^;)
こちらは配布している.siiファイルのキャプチャになります。
簡単に言うとTnTやGTS/UKTSやETSなどに使われているいくつかの.siiファイルは、ツリー状に構成されており、この画像のようにmy parentとmy childrenで記述されているものがあります。
それをparentとchildrenなので私が勝手に親子関係などと言っているだけです。
少し分かりにくい表現だったでしょうか。
それからマップエディタのチュートリアル基礎編にて、インポートへの言及がなかったのでラストに追記しておきました。
TruckPolのForumでもMAPMODの公開をしているのですが、チェコ語のメールがきて困ります(^ω^;)
readmeにメールアドレス載せてますし質問されるのは一向にかまわないんですけど、チェコ語で来られるとちょっと…
しかも中途半端に英語が混ざってるので機械で翻訳かけても訳分かんないし。
一語ずつ翻訳かけたらなんとか読み取れましたけど、これなら全てチェコ語のほうがまだマシだった気がする(^ω^;)
2011/07/06
Things to populate the ETS2 world with
時が前後しますが、5月21日の記事にてETS2のスピードカメラのスクリーンショットが公開されています。そのサムネイルが妙にリアルというか、初めて見たときに驚いたのでご紹介します。
我々は、トラックや建物やマップだけを作っているわけではありません。
ETS2の世界をよりイキイキと、そしてゲームをより面白くするための要素に力を注いでいるのです。
我々は、トラックや建物やマップだけを作っているわけではありません。
ETS2の世界をよりイキイキと、そしてゲームをより面白くするための要素に力を注いでいるのです。
ETS2 Truck Customization UI
6月26日の記事にて、ETS2におけるトラック改造画面のユーザーインターフェースが公開されています。開発中の画面ですから変更になる場合もあると思いますが、見た感じかなり良さそうです。
最近、何度もトラックの改造についてお伝えしてきましたが、より詳細な情報をお伝えする準備ができました!
トラック改造画面のユーザーインターフェースはまだこれで完成というわけではありません。
ですが、 我々が考えている豊富なオプションや柔軟性は見て取れると思います。
以下に示したスクリーンショットは、ETS2において使用する予定のユーザーインターフェースのスタイルを
垣間見れる最初の画像です。
最近、何度もトラックの改造についてお伝えしてきましたが、より詳細な情報をお伝えする準備ができました!
トラック改造画面のユーザーインターフェースはまだこれで完成というわけではありません。
ですが、 我々が考えている豊富なオプションや柔軟性は見て取れると思います。
以下に示したスクリーンショットは、ETS2において使用する予定のユーザーインターフェースのスタイルを
垣間見れる最初の画像です。
投稿テスト
本館だけでは細かい更新情報のお知らせ等が不便なので作ってみました。
本家SCS Software's Blogの話題やMOD制作の裏話なども書いていけたらと思います。
これだけでは味気ないので、未公開MODでもどうぞ。
一周18kmくらいある特大のテストトラック+速度制限解除MODです。
TaskのLog Jamより、製材所を出て突き当たりのT字路を右折してください。
公開中のR440 Upgrade MODと干渉するのでお使いの方は注意。
本家SCS Software's Blogの話題やMOD制作の裏話なども書いていけたらと思います。
これだけでは味気ないので、未公開MODでもどうぞ。
一周18kmくらいある特大のテストトラック+速度制限解除MODです。
TaskのLog Jamより、製材所を出て突き当たりのT字路を右折してください。
公開中のR440 Upgrade MODと干渉するのでお使いの方は注意。
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