2012/02/11

ETS2 Freight

2月10日の記事にて、ETS2のシステムについての新情報が公開されました。
仕事のやり方を選べるということで、1枚目のスクリーンショットを見ると
Get Hired:ドライバーとして手を貸します。何の心配もありません。必要なものは全て支給され、ただ荷物を運ぶだけです。
Freight Market:自らの備品を使い、自らの会社でもってお金を稼ぎます。荷物を積み込み、安全に無傷で運びます。
とあります。UKTSでは強制的に両方強いられていたものが選べるようになったということのようです。

また、3枚目のスクリーンショットには新作のトレーラ(Packed Glass)も写っています。


初代ETSでは、プレーヤーは基本的に自らを雇用したワンマンカンパニーでした。
GTSやUKTSでは、強制的に雇われドライバーになることを強いられる段階があり、
その後に自らの会社を立ち上げた際に完全に切り替わるというものでした。

覚えている方もおられるかもしれませんが、我々の昔のゲームである18 Wheels of Steelシリーズの幾つかにおいては、貧乏からお金持ちまで3段階の進化をプレイヤーの進行度によってやっていました。
(昔からのファンのかたは18Wos AAかPttMかどっちにあったか覚えていますか?)
そして、メインメニューでキャンペーンかクイックゲームかをプレーヤーが選択するという異なったアプローチにも我々は挑戦していました。

これは、いろいろなプレーヤーの方々に満足してもらおうということで行われました。
昔からのプレーヤーの方が出来るだけトラッカーの生活の側面の全てを深くシミュレーションしたゲームを求めているのに対し、若いプレーヤーの方はしばしば大型車両でのドライビングを簡単に迅速に経験したいだけだったりします。彼らは会社のマネジメントの心配をしたり、会社の成長を何時間も待ったりしたいとは考えていないのです。

ETS2では、これら全てのアプローチの良いところを組み合わせて、無理矢理ゲームに段階をつけたりプレイモードを分けたりせず、プレースタイルに合わせてより自由にプレーしていただけるようにしたいと思っています。ですから、いつでも雇われドライバーになって他人のトラックのステアを握る(クイックジョブや従業員の段階に相当)という選択が可能になりますし、それだけではなく自分の会社を立ち上げると、自分のトラックを運転して完全な物流サービスが行えます。
あなた方はこの2つを自由にスイッチ出来るのですが、一度きりのまだ運転したことのないエキサイティングなトラックを運転するとか難しい特別な状況の依頼が来た際には、単調さを壊してみませんか?

この選択の自由は、ETS2の仮想世界がどのように機能しているかという枠組みの中で、異なったプレースタイルに対応するはずです。そしてプレーヤーにゲームを進める楽しさをあたえるのです。
会社を立ち上げようなんて考えたことがない人は仕事に専念でき、進行度もわかります。
できるだけ早くトラック帝国を築きあげたい人は、早めに銀行でお金を借りて全力で働くことができるのです。

2012/02/10

Letter to the Community

2月8日の記事にて、ETS2の発売を待ちわびているファンに向けた手紙形式の文章が公開されました。
ちょっと長いですけど(^ω^;)
その中でこれまで明らかにされていなかった発売日について言及しています。
とにかく、今年の夏には発売されるとのことですのであと半年気長に待ちましょう。

また、ETS2には関係ないかもですが、Wish listの中にあった四季の変化とダメージ表現は是非とも早期に実装して欲しいものです。 


親愛なるトラックシミュレーションゲームファンの皆様へ

ETS2の発売日がようやく決まりました。
しかしながら、この良い知らせはあまり我慢強くない方にとって少しだけの失望も含んでいるかもしれません。

我々はほぼ2年もの間ずっと開発を続けてきましたが、いつ開発を終了するかということについて常に考えていました。そして今、ついに我々は「もう十分やりきった」と思える状態になったと確信しつつあります。

ETS2の発売日は、2012年の8月上旬に決定致しました。

多くの皆さんにとって、あと6ヶ月近くも発売を待つというのは長すぎると我々も気づいています。
我々はこれまで発売時期についてアナウンスを行なってきませんでしたが、我々の販売パートナーからの投機的なリリース日のリークや早期発売を望むファンの声が高まっているため発表することにしました。

ゲームの開発に30ヶ月をかけるというのはとても厳しい決断でした。
この決断はファンの皆様と販売パートナーの我慢強さを、そして我々開発チームの束縛に対する献身を試すものとなりました。しかし、我々はこの決断は正しかったと思っています。
我々にはゲームの核にあたるグラフィクスエンジンを作りなおすための時間、その核の上にあるクールなエフェクトの開発、そして仮想世界に配置する精巧な3Dモデルを製作する時間が必要だったのです。
さらに、我々のゲームのレベルを新たな段階へと引き上げ、メーカーとの関係を確立するにはものすごい努力と時間がかかるのです。時間が足りないというプレッシャーの下では、多くの妥協を生むことになります。
我々は今一度、ゲームの完成度を向上させるチャンスを得たのです。

ETS2はこれまでのゲームと比べてかなりの改善が見込まれますが、それは長く険しい道程の一つのマイルストーンに過ぎません。我々がゲームに実装したいクールな要素はたくさんありますが、それらの多くは次の、あるいはそれ以降のゲームまで待たなくてはならないでしょう。我々のやりたいことは非常に多く、皆様の継続的な支援が必要です。そのやりたいことを全て実現させることが夢のシナリオです。
四季の変化、街を歩く人々、異なる種類の大型車両のドライブ、トラックから下車し徒歩での移動、
ダメージ表現、登場する全てのものの現実のブランド化、荷物の積み下ろし、マルチプレーヤー、
イベリア半島からウラル山脈までのヨーロッパ全土のカバー、そしてヨーロッパの境界を超えて
極圏から小アジア、北アメリカおよび南アメリカやアフリカ、さらにアジアとオーストラリア…
やりたいことは尽きません。ETS2は、究極のトラックシミュレータの到達点への明確な一歩となるはずです。でもそれはただの一歩目(二歩目かも)に過ぎないのです。皆様の継続的なサポートがあれば、
我々はゲームの発売後も開発を続け、今後数年間で残りのステップを実行したいと考えています。

皆様の多くはこんな質問をされるかもしれませんね。
どうしてこんなに開発に時間がかかるのか、どうしてリクエストのあった要素をもっと多く入れられないのか、
どうしてもっと多くのヨーロッパの国々をカバーしないのか、と。
この質問に対する回答は、我々がこれまでに言ってきたものと同じです。つまり、トラックシミュレーションゲームはとてもマイナーなジャンルで、過去のゲームの少ない売上で小規模な開発チームを支えるしかないということです。ETS2において、我々は5~7名だったチームを10名ちょっとにまで増員するという偉大な一歩を踏み出しました。数百名もの人員で製作された有名なゲームと比較すると、我々はあまりに小さいですけどね。我々は出来る限りの努力でゲームの内容と要素を管理しており、更にとなると、今後のゲームの売上で期待される利益に頼らざるを得ないのです。
あなた方が我々のゲームにより多くの要素を、より大きな世界を、より多くのクルマを望むのであれば、
私に言えることは「プレイする価値があると思ったらゲームを買ってくれ」ということだけです。
友人たちに我々のゲームを薦めて頂けると、お互い傷つかずに済むでしょう。

SCS Softwareの新作をお待ちの方は6ヶ月もお待ち頂く必要はありません。Trucks & Trailersのリリース時にお気づきかと思いますが、実はSCSには2つのチームがあり、現在平行して仕事をしています。
大きな方のチームはETS2を頑張って製作中なのですが、小さな方のチームは運輸業界との協力によって生まれた新たな機会を利用しようとしています。もうすぐ、あなた方は我々のラボで進行中のエキサイティングな計画についての発表を耳にすることでしょう。このプロジェクトはETS2の発売前になるはずです。そしてこれらの小規模なプロジェクトは、全ての要素を含んだ究極のトラックシミュレーションの夢を追求するためにとても重要なもので、我々はあなた方にそれらのプロジェクトはETS2の開発を遅らせるようなものではなく、むしろ助けるもの、内容の拡大に繋がるものだとご理解いただけることを願っています。

どうか、我々のファンであり続けてください。
そしてこのブログで今後発表するアナウンスを確認し続けてください。
発売までの長い間少しでも耐えられるように、どんな作業をしているかというニュースを、スクリーンショットを、動画をより多く投稿していくことをお約束いたします。

敬具

Pavel Sebor
CEO, SCS Software

2012/01/24

ETS2 banking

1月23日の記事にて、ETS2における新たな要素である銀行ローンについての情報が公開されました。
現時点で公開された2枚のスクリーンショットから読み取れる情報を列挙すると

・ローン金額は10万ユーロ、40万ユーロ、75万ユーロから選択
・返済は毎週固定の額を支払うもので、返済期間は約2年(104週)
・金利は10万ユーロが8%、40万ユーロが7%、75万ユーロが6%程度
・同時に複数のローン契約ができそう

といったところでしょうか。
どのような条件で利用可能になるのかなど詳細がわからないのでなんとも言えませんが、これがあれば新車やガレージの購入、拡張する際にいちいち貯金しなくてもよくなりそうです。


クルマや風景だけではなく、もっと違うものも見せてくれというリクエストが皆様のコメントの中に多数あるのですが、確かにそろそろゲームについての情報を公開しても良い時期かなと思います。もちろん、幾つかの要素については発売するまでサプライズとして秘めておくつもりなんですけどね。

2012/01/14

Mercedes-Benz Actros model

1月13日の記事にて、新たな動画が公開されました。
前の記事にて紹介した一連の流れで、今回もトラックを紹介するものとなっています。
今回ピックアップされるトラックはメルセデス・ベンツのアクトロスです。
個人的に結構好きなトラックで、UKTSでもMANかアクトロスかという感じで愛車として使ってました。

SCSブログ読んで知ったんですが、今年新型が出るようです。やたらイカツイ(^ω^;)
V8から直6になるようで、トラックにもダウンサイジングの波が来てるみたいですね。


アクトロスは我々がETS2のプロジェクトを開始した際、一番初めに製作した3Dモデルです。
時が流れるのは早く、このMP3の置き換えとして新型が発売されました。しかしながら間違いなくこのMP3も、ETS2に素晴らしい付加を与えてくれるでしょう。


我々は1年以上前にIAA Hannoverでダイムラーの代表者とお会いしてからずっとライセンス交渉を行なってきました。正直に言うと、交渉はかなり厳しいものでしたが今後数週間で決着するでしょう。
他の多くのヨーロッパのトラックブランドがゲームに登場すれば誇らしい物になるでしょうが、アクトロスのような有名なブランドが登場せず、まがい物を入れるようなことになれば残念です。
この新しい動画でたくさんのアクセスを得ることが出来れば、我々がライセンス交渉に使える重要な材料が増えることでしょう。我々のMP3に対する野望は十分に満たされていないのです☆(ゝω・´)

我々はこのブログやSCSのYouTubeチャンネルを初めてご覧になった方に対して、これまでに公開した様々なETS2の動画をまとめて見せたほうが良いと考えました。下のプレイリストがうまくいくと良いのですが。

ETS2開発動画のプレイリスト

2012/01/12

新年あけまして動画4連発

遅ればせながら新年明けましておめでとうございます。

さて最近のSCSブログは3日、6日、8日、10日と怒涛の更新を見せており、開発の方も順調なのかなと思っていますが、そろそろ発売日とまではいかなくても発売時期のアナウンスくらい欲しいところですね。
確かTrucks and Trailersのときは4月末くらいに翻訳作業が始まって6月半ばに発売だったと記憶していますので、ETS2も翻訳が始まって1ヶ月半から2ヶ月くらいで出るんじゃないかと勝手に予想していますが、
まぁまだまだ先のことでしょう…

動画の方はというと、1本が風景を、3本がトラックを紹介するものとなっています。
スクリーンショットよりも情報量があるので動画での紹介はうれしいですね。


Random ETS2 Scenes
開発終了までには、まだまだたくさんの仕事がありますし、率直に言うと我々はここ最近このブログよりもゲームの開発に注意を向けていました。我々のように専任のマーケティング担当がいない小規模なチームだと、開発と宣伝どちらがより重要かという問題に頻繁に直面してしまいます。あちら立てればこちらが立たぬということで、とても難しい選択なのです。

ですが、あなた方からのニュースはまだかという問い合わせがありましたので、今日は我々はまだ生きているのだと知らせるために簡単な動画を作成しました。この動画はETS2の世界の生きたスクリーンショットであり、フィールドエフェクトの深さがご覧いただけます。



MAN TGX
我々はETS2のトラックモデルの仕上げに取り掛かっています。そして次の段階で、この3Dモデルのクオリティに対しトラックメーカーからゴーサインを得ることになります。

「お墨付き」が得られると、公式にトラックや関連するブランドが使用できるようになるのですが、我々はゲームの出荷を考える前に、この最終モデルの出来についてのレビューを得る必要があります。レビューを得るプロセスは主に画像、スクリーンショットですが、我々はトラックの与える印象がどんなものかということをより良く実証するために短い動画も作成しています。



Renault Magnum
新しくてゴージャスなETS2の動画で週末にさよなら!


承認プロセスはおそらくかなりの時間がかかるでしょうし、我々はゲームのたくさんの部分の仕上げをハードにプッシュしなくてはなりません。我々は心を決めて事務処理を耐え抜く必要がありますし、フィードバックでゲームに幾つかの変更が出てしまうかもしれません。ですから、まだ固唾を呑む必要はありません。
ゲームの完成はまだ先のことです。

Renault Premium model
我々はここ数日、急ぎでトラックのレビュープロセスのための動画や材料を作成してきました。今日はその努力の結果を皆さんにお届けします。この頻繁なブログの投稿はそんなに長くは続けられないかもしれませんが、最後までお楽しみいただければと思います。