2月15日の記事にて、Trucks and Trailersが製作された背景などが語られています。
また、3枚目の工事現場っぽいスクリーンショットが私的に大変気になります。
我々はSCS Softwareにおいて開発されている2番目のプロジェクトについての公式なアナウンスを発表するために最終的な法規措置を待っているところなのですが、その背景について少しだけ明かします。
暗示やティーザー広告といった形式を用いることに対して申し訳なく思います。
2010年のことですが、プラハにある他の小規模な独立系ゲーム開発スタジオが次々と起こる不幸な出来事によって閉鎖に追い込まれました。我々は突如として、開発チームの核となる経験豊富な人材を一挙に雇用する機会を得たのです。しかしながら、このような機会を逃すことはとても残念なことですが、その時の我々には人員を増員する余裕はありませんでした。我々には月給の増加に伴う収入がなく、キャッシュ・フローグラフが交差する点を見ると、新しく雇ったプログラマやアーティストが開発速度を高めたとしてもETS2の開発終了まで多くの人員を維持できないことは明白でした。
我々はなんとか両立できないものかと途方にくれていたとき、代表的な作品であるETS2の前に、リスクを犯して制限されたものをつくる機会を追求する実験をしようと思いつきました。基本的に目指したものは、トラックを運転するときの現象をさらにいろんな面から追求すること、すばやく数ヶ月で小さなゲームをつくりあげること、新しく雇った人員が迅速に投資したものを取り戻しさらにうまくいけばETS2の開発を間接的に助けられるかどうかを確かめることでした。
これがTrucks and Trailersを制作するに至った経緯です。このプロジェクトは成功に終わりました。
ETS2に恩恵のある新たな3Dモデルが製作され、ETS2にそのまま利用できる新たなエンジンエフェクトがT&T用に製作され、いろんなプロジェクトに恩恵があるAIにたっぷりと時間を割くことが出来、そしてそれぞれの開発チームがお互いにインスピレーションを受け切磋琢磨しました。さらにこれは副産物と言えるものなのですが、トレーラの動きについてトラックドライバーの理解を助ける小さなソフトが生まれました。
大事な事を一つ言い残しましたが、他のゲームの収入によって会計帳簿は少し良くなっているように見えました。
Trucks and Trailersの発売が迫ってきたある日、大手トラックメーカーとの密接な協力というとてもエキサイティングな機会が我々の前に現れました。これは力を持つものから学ぶチャンスであり、忠実ではあるものの少数である我々のファン基盤を超えて幅広い人々に我々のゲームを知ってもらうチャンスでもありましたから、我々は迷うことはありませんでした。このとき、我々はこのプロジェクトの機能の数々についてより高い目標とより強い野心を持っていましたから、我々は皆さんが求めるプレイする価値をより多く作ることができると確信していました。
ゲームの完成をお楽しみに!
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