ちょっと長いですけど(^ω^;)
その中でこれまで明らかにされていなかった発売日について言及しています。
とにかく、今年の夏には発売されるとのことですのであと半年気長に待ちましょう。
また、ETS2には関係ないかもですが、Wish listの中にあった四季の変化とダメージ表現は是非とも早期に実装して欲しいものです。
親愛なるトラックシミュレーションゲームファンの皆様へ
ETS2の発売日がようやく決まりました。
しかしながら、この良い知らせはあまり我慢強くない方にとって少しだけの失望も含んでいるかもしれません。
我々はほぼ2年もの間ずっと開発を続けてきましたが、いつ開発を終了するかということについて常に考えていました。そして今、ついに我々は「もう十分やりきった」と思える状態になったと確信しつつあります。
ETS2の発売日は、2012年の8月上旬に決定致しました。
多くの皆さんにとって、あと6ヶ月近くも発売を待つというのは長すぎると我々も気づいています。
我々はこれまで発売時期についてアナウンスを行なってきませんでしたが、我々の販売パートナーからの投機的なリリース日のリークや早期発売を望むファンの声が高まっているため発表することにしました。
ゲームの開発に30ヶ月をかけるというのはとても厳しい決断でした。
この決断はファンの皆様と販売パートナーの我慢強さを、そして我々開発チームの束縛に対する献身を試すものとなりました。しかし、我々はこの決断は正しかったと思っています。
我々にはゲームの核にあたるグラフィクスエンジンを作りなおすための時間、その核の上にあるクールなエフェクトの開発、そして仮想世界に配置する精巧な3Dモデルを製作する時間が必要だったのです。
さらに、我々のゲームのレベルを新たな段階へと引き上げ、メーカーとの関係を確立するにはものすごい努力と時間がかかるのです。時間が足りないというプレッシャーの下では、多くの妥協を生むことになります。
我々は今一度、ゲームの完成度を向上させるチャンスを得たのです。
ETS2はこれまでのゲームと比べてかなりの改善が見込まれますが、それは長く険しい道程の一つのマイルストーンに過ぎません。我々がゲームに実装したいクールな要素はたくさんありますが、それらの多くは次の、あるいはそれ以降のゲームまで待たなくてはならないでしょう。我々のやりたいことは非常に多く、皆様の継続的な支援が必要です。そのやりたいことを全て実現させることが夢のシナリオです。
四季の変化、街を歩く人々、異なる種類の大型車両のドライブ、トラックから下車し徒歩での移動、
ダメージ表現、登場する全てのものの現実のブランド化、荷物の積み下ろし、マルチプレーヤー、
イベリア半島からウラル山脈までのヨーロッパ全土のカバー、そしてヨーロッパの境界を超えて
極圏から小アジア、北アメリカおよび南アメリカやアフリカ、さらにアジアとオーストラリア…
ダメージ表現、登場する全てのものの現実のブランド化、荷物の積み下ろし、マルチプレーヤー、
イベリア半島からウラル山脈までのヨーロッパ全土のカバー、そしてヨーロッパの境界を超えて
極圏から小アジア、北アメリカおよび南アメリカやアフリカ、さらにアジアとオーストラリア…
やりたいことは尽きません。ETS2は、究極のトラックシミュレータの到達点への明確な一歩となるはずです。でもそれはただの一歩目(二歩目かも)に過ぎないのです。皆様の継続的なサポートがあれば、
我々はゲームの発売後も開発を続け、今後数年間で残りのステップを実行したいと考えています。
我々はゲームの発売後も開発を続け、今後数年間で残りのステップを実行したいと考えています。
皆様の多くはこんな質問をされるかもしれませんね。
どうしてこんなに開発に時間がかかるのか、どうしてリクエストのあった要素をもっと多く入れられないのか、
どうしてもっと多くのヨーロッパの国々をカバーしないのか、と。
この質問に対する回答は、我々がこれまでに言ってきたものと同じです。つまり、トラックシミュレーションゲームはとてもマイナーなジャンルで、過去のゲームの少ない売上で小規模な開発チームを支えるしかないということです。ETS2において、我々は5~7名だったチームを10名ちょっとにまで増員するという偉大な一歩を踏み出しました。数百名もの人員で製作された有名なゲームと比較すると、我々はあまりに小さいですけどね。我々は出来る限りの努力でゲームの内容と要素を管理しており、更にとなると、今後のゲームの売上で期待される利益に頼らざるを得ないのです。
どうしてこんなに開発に時間がかかるのか、どうしてリクエストのあった要素をもっと多く入れられないのか、
どうしてもっと多くのヨーロッパの国々をカバーしないのか、と。
この質問に対する回答は、我々がこれまでに言ってきたものと同じです。つまり、トラックシミュレーションゲームはとてもマイナーなジャンルで、過去のゲームの少ない売上で小規模な開発チームを支えるしかないということです。ETS2において、我々は5~7名だったチームを10名ちょっとにまで増員するという偉大な一歩を踏み出しました。数百名もの人員で製作された有名なゲームと比較すると、我々はあまりに小さいですけどね。我々は出来る限りの努力でゲームの内容と要素を管理しており、更にとなると、今後のゲームの売上で期待される利益に頼らざるを得ないのです。
あなた方が我々のゲームにより多くの要素を、より大きな世界を、より多くのクルマを望むのであれば、
私に言えることは「プレイする価値があると思ったらゲームを買ってくれ」ということだけです。
私に言えることは「プレイする価値があると思ったらゲームを買ってくれ」ということだけです。
友人たちに我々のゲームを薦めて頂けると、お互い傷つかずに済むでしょう。
SCS Softwareの新作をお待ちの方は6ヶ月もお待ち頂く必要はありません。Trucks & Trailersのリリース時にお気づきかと思いますが、実はSCSには2つのチームがあり、現在平行して仕事をしています。
大きな方のチームはETS2を頑張って製作中なのですが、小さな方のチームは運輸業界との協力によって生まれた新たな機会を利用しようとしています。もうすぐ、あなた方は我々のラボで進行中のエキサイティングな計画についての発表を耳にすることでしょう。このプロジェクトはETS2の発売前になるはずです。そしてこれらの小規模なプロジェクトは、全ての要素を含んだ究極のトラックシミュレーションの夢を追求するためにとても重要なもので、我々はあなた方にそれらのプロジェクトはETS2の開発を遅らせるようなものではなく、むしろ助けるもの、内容の拡大に繋がるものだとご理解いただけることを願っています。
どうか、我々のファンであり続けてください。
そしてこのブログで今後発表するアナウンスを確認し続けてください。
発売までの長い間少しでも耐えられるように、どんな作業をしているかというニュースを、スクリーンショットを、動画をより多く投稿していくことをお約束いたします。
敬具
Pavel Sebor
CEO, SCS Software
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